セカンドライフプラネット

セカンドライフのスクリプト言語(LSL)をプラネットします。3DCG で物体をプラネットしたりもします。

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高円寺に引っ越しました

店舗(SIROYA)を引越ししました。

新しい場所は、メタバーズの高円寺SIM です。
http://slurl.com/secondlife/Koenji/53/195/33


●パーティクルショップ
パーティクル制作装置(Particle Drive HUD)を展示販売しています。

・・・パーティクルサンプルの展示

・・・ユーザー様向け新作パーティクルの無料配布

・・・低価格パーティクル、パーティクルテクスチャーの販売


●その他グッズ
テレポテーション・パネルなどを販売しています。

・・・フリーグッズもあります

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テーマ:セカンドライフ - ジャンル:オンラインゲーム

  1. 2010/05/14(金) 04:07:55|
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SL白屋(Meta Commerce店)

SLMaMe(ソラマメ)が、Meta Commerce というショッピング・サイトを運営しています。

●ソラマメ
http://www.slmame.com/

●メタコマース
http://shop.slmame.com/mtc/blogger/?sid=slmame.com



Particle Drive HUD などをメタコマースで販売する予定です。


今一、メタコマースの仕組みがよく分からないのですが、ソラマメでのブログは開設しました。

●セカンドライフプラネット in ソラマメ
http://siroya.slmame.com/





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  1. 2009/07/11(土) 18:46:54|
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隣に引越ししました

店舗(SIROYA)を引越ししました。

新しい場所は、以前の場所の隣です・・・

マグスルの東京・田町です。
http://slurl.com/secondlife/Tamachi/203/68/22



●パーティクルショップ
パーティクル制作装置(Particle Drive HUD)を展示販売しています。

・・・パーティクルサンプルの展示

・・・ユーザー様向け新作パーティクルの無料配布


●その他グッズ
テレポテーション・パネルなどを実演展示販売しています。

・・・フリーグッズもあります


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  1. 2009/06/28(日) 10:54:45|
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マグスル東京の田町に引越ししました

Game Forum シムにあった店舗(SIROYA)を引越ししました。

新しい場所(SIM)は、マグスル東京の田町です。

みなさんぜひ遊びに来てください^^
http://slurl.com/secondlife/Tamachi/223/50/22

●BobQ House
BobQ さんのショップです。天体望遠鏡やフリーグッズがあります。

●SIROYA
テレポテーション・パネルなどを実演展示販売しています。フリーグッズがあります。

●パーティクルショップ
パーティクル制作装置(Particle Drive HUD)を展示販売しています。
パーティクルサンプルの展示、ユーザー様向け新作パーティクルを無料配布しています。

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  1. 2008/12/09(火) 15:17:54|
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スクリプトTips制作(ファントム・センサー)

店舗のお客さん検知などで利用できるファントム・センサーを紹介します。ファントムとは幻(まぼろし)という意味です。

センサーという名前ですが、sensorイベントは使用しません。代わりにcollisionイベントを使用します。

ファントム・センサーはsensorイベントを使用しないのでSIMに負荷がかかりません。そのため、ファントム・センサーを何個置いても大丈夫です。


1. ファントム・センサー
ファントム・センサーは、センサーとオブジェクトが衝突することでオブジェクトを検知します。

●プリム
・建造ウィンドウで適当な大きさのプリムを制作します。
   例:10m×10m×10m(ボックス)
・プリムの透過度を高くします(例えば、90%)。
   「建造ウィンドウ」の「テクスチャー」タブの「透過度」を調整します。

セカンドライフ スクリプト ファントム センサー


●スクリプト
プリムに以下のスクリプトを組み込みます。

//
// Phantom Sensor
//
default
{
    state_entry()
    {
        llVolumeDetect(TRUE);
    }

    collision_start(integer total_number)
    {
        integer i;
        for(i=0; i<total_number; i++)
        {
            llOwnerSay(llDetectedName(i));
        }
    }
}

●ファントム・センサーの配布
スクリプト組込済みのオブジェクトを無料配布しています。サイズやテクスチャーなど自由に変更できます。スクリプトも見られるので、いろいろと改良を加えてください。
Game Forum:http://slurl.com/secondlife/Game%20Forum/210/204/22

●ファントム・センサーの使い方
ファントム・センサーを、アバターを検知したい空間に応じてサイズや透明度・テクスチャーを変更してください。


2.スクリプトの解説

●関数

llVolumeDetect(integer  detect)

http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlVolumeDetect

detect をTRUE に設定すると、自動的にスクリプトが添付される全体のリンクセットがファントムになります。
その領域をオブジェクトが進入するとcollision_startイベントが発生します。

(注)複数プリムがリンクしたオブジェクト(例:自動車)の場合、複数回collision_startイベントが発生するので、何らかの対策をプログラムする必要があります。
(注)物理設定したオブジェクトにこの関数を適用すると、そのオブジェクトは地面を突き抜けて消えてしまいます。

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  1. 2008/02/26(火) 18:30:36|
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スクリプトTips制作(Particleカラー・ピッカー)

パーティクルの色を、建造ウィンドウの「カラー・ピッカー」を利用して簡単に変化させるTips です。 フルカラー(1,670万色)指定できます。
建造ウィンドウで適当なプリムを制作し、以下のLSL-Tips を組み込んでください。
(例:一辺0.1mのボックス)

(注)Tips をコピー&ペーストするだけで動きます


1.Particle カラー・ピッカーのスクリプト
changeColor(vector color)
{
    llParticleSystem([
        PSYS_PART_FLAGS, PSYS_PART_EMISSIVE_MASK,
        PSYS_SRC_PATTERN, PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE,
        PSYS_PART_START_COLOR, color,
        PSYS_PART_MAX_AGE,0.8,
        PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,3,
        PSYS_PART_START_SCALE,<0.3, 0.3, 0.0>
    ]);
}  

default
{
    changed(integer change)
    {
        if (change & CHANGED_COLOR)
        {
            vector color = llGetColor(ALL_SIDES);
            changeColor(color);
        }
    }
}


●Particle カラー・ピッカーの配布
スクリプト組込済みのオブジェクト(Particleカラー・ピッカー)を無料配布しています。サイズやテクスチャーなど自由に変更できます。スクリプトも見られるので、いろいろと改良を加えてみてください。
Game Forum:http://slurl.com/secondlife/Game%20Forum/210/204/22

(注)オブジェクトを購入(0L$)してオーナーになると、サイズやスクリプトの修正が可能になります。

セカンドライフ パーティクル カラー ピッカー


●Particle カラー・ピッカーの使い方
下の写真は、「Particle カラー・ピッカー」を使用しているところです。Particle カラー・ピッカーをアバターの右肩に装着して「編集」しています。画面右のウィンドウが「建造ウィンドウ」で、画面左のウィンドウは「カラー・ピッカー」です。

secondlife particle color picker

以下、詳しい操作手順です。

◇プリム取り出し
プリムを「持ち物」から取り出します。地面に取り出せない場合は、アバターに装着します(例:右肩)。装着後、位置を移動させます(例:右肩から少し離す)。
◇建造ウィンドウ表示
プリムを右クリックしパイメニューから「編集」を選択します。建造ウィンドウが表示されます。
◇カラー・ピッカー表示
建造ウィンドウの「テクスチャー」タブを選択します。タブが表示されていない場合は右下の「全表示>>」ボタンをクリックします。次に、テクスチャータブの「色」アイコンをクリックします。
◇カラー・ピッカー操作
カラー・ピッカーを操作することでパーティクルの色が変化します。変化しない場合は、カラー・ピッカーの左下にある「ただちに適用」チェックボックスにチェックを入れてください。

カラー・ピッカーの簡易説明(詳しい説明は今回省略します)
・右端に縦長くあるスライドバー
これは「輝度」を指示するインタフェースです。初期値では値が「0」になっている場合がありますので、その場合は適当な値(50)に設定してください。
・真ん中にある大きな正方形領域
横方向が「色相」で縦方向が「色調」です。マウスを真横に移動させると色相が変化します(色調一定)。マウスを縦に移動させると色調が変化します(色相一定)

【使用上の注意】とりあえず、最初に一度プリムの色を変化させないとパーティクルは発生しません。その際、輝度が「0」になっていないことを確認してください。


2.スクリプトの解説
本講座(LSL-Tips制作講座)は、LSL超初心者講座の次ステップとしての位置づけとなっています。
以下で、スクリプトの内容を説明します。


●関数
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Ja:functions

    llParticleSystem(list parameters)
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Ja:llParticleSystem
多数のパラメータの組み合わせにより多彩なパーティクルを生成する関数です。

    vector  llGetColor(integer  face)
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlGetColor 
プリムの面番号をパラメータとし、その面の色をベクトル型<, , >で返します。
定数(ALL_SIDES)はプリムの全ての面を意味します。


●ユーザー定義関数

    changeColor(vector  color)
ベクトル型の色(color)をパラメータとして受け取り、llParticleSystem関数に渡すことで、パーティクルの色をその色に変化させます。


●イベント
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Ja:events

    changedイベント
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Changed 

    changed(integer change)
    {
        if (change & CHANGED_COLOR)
        {
            vector color = llGetColor(ALL_SIDES);
            changeColor(color);
        }
    }

プリムに何らかの変化が生じた場合に「changed」イベントが動きます。パラメータ(change)の値をチェックすることで何の変化が起きたかが分かります。

以下の例では、定数(CHANGED_COLOR)と比較することで、「色変化」を生じた場合にif文の本体が実行されます。 

        if (change & CHANGED_COLOR)
        {
            vector color = llGetColor(ALL_SIDES);
            changeColor(color);
        }

if文の本体では、llGetColor関数を用いて色変化した後の色を検出します。そして、ベクトル型で返ってくる色を変数(color)に代入します。最後に、changeColor関数をよびます。


●考察・課題
パーティクルの色を、自分が想像した色にするのは結構難しい作業です。効率よく作業するためには、「カラー・ピッカー」のようなUI(ユーザーインターフェース)が必要になります。今回のTips は、既存のカラー・ピッカーをパーティクルの色付け作業に利用する方法です。 課題として以下があります。
◇別パーティクルへの実装
今回の方法を別のパーティクルに対して実装してみてください。
◇「ピック・テクスチャー」の利用
建造ウィンドウの「テクスチャー」タブでは、色の指定(カラー・ピッカー)の左隣にテクスチャーの指定(ピック・テクスチャー)があります。ピック・テクスチャーで指定したテクスチャーをパーティクルに反映させるプログラムを制作してみてください。
ヒント:定数(CHANGED_TEXTURE)、llGetTexture関数を使用

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  1. 2008/01/11(金) 16:15:24|
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スクリプトTips制作(UUIDセンサー)

今年最初は、オブジェクト(アバター含む)のUUIDを表示するプログラムの紹介です。建設ウィンドウで適当なプリムを制作し、以下のLSL-Tips を組み込んでください。

(注)Tips をコピー&ペーストするだけで動きます。

1.UUIDセンサーのスクリプト
float RANGE = 5.0;      // Sensor Range (meter):Max(96m)

default
{
    touch_start(integer total_number)
    {
        llSensor("", NULL_KEY, AGENT|ACTIVE|PASSIVE, RANGE, PI);
    }

    sensor(integer total_number)
    {
        integer i;
        string s;
        for(i=0; i<total_number; i++)
        {
            s  = llDetectedName(i);
            s += "->";
            s += (string)llDetectedKey(i);
            llOwnerSay(s);
        }
    }
    
    no_sensor()
    {
        llOwnerSay("Nothing is around.");
    }
}


●UUIDセンサーの配布
スクリプト組込済みのオブジェクト(UUIDセンサー)を無料配布しています。サイズやテクスチャーなど自由に変更できます。スクリプトも見られるので、いろいろと改良を加えてみてください。
Game Forumhttp://slurl.com/secondlife/Game%20Forum/210/204/22

●UUID センサーの使い方
HUD(Head Up Display)に装着して使用してください。UUID を知りたいオブジェクトの近く(5m以内)に近づき、UUIDセンサーをタッチしてください。オブジェクトの名前とUUID が表示されます。 UUIDセンサーを地面に設置しクリックすると自分(アバター)のUUIDが分かります。
(注)アバターが「装着」しているオブジェクト(例、服・髪・等)はセンサーで検出できません。

セカンドライフ スクリプト センサー


2.スクリプトの解説
本講座(LSL-Tips制作講座)は、LSL超初心者講座の次ステップとしての位置づけとなっています。以下で、スクリプトの内容を説明します。

●定数
センサーの有効範囲をメートルで表します。最長96メートルです。
  float  RANGE  =  5.0;      // Sensor Range (meter):Max(96m)


●関数
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Ja:functions
 
  llSensor(string name, key id, integer type, float range, float arc)
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlSensor
各パラメータの詳細は上記wiki を参照してください。

簡単に説明すると、
◇string name
検出対象の名前を指定します。空文字(””)を指定すると全てのオブジェクトが検出対象となります。
◇key id
  検出対象のUUID を指定します。NULL_KEY を指定すると全てのオブジェクトが検出対象となります。
◇integer type
  検出対象のタイプを指定します。タイプはAGENT, ACTIVE, PASSIVE, SCRIPTED の4種類です。AGENT はアバターです。ACTIVE は物理的に動いているかスクリプトが動いているオブジェクトです。PASSIVE はスクリプトがないかあっても動いていないオブジェクトもしくは物理的に動いていないオブジェクトです。SCRIPTED は動いているスクリプトを内蔵したオブジェクトです。
  各タイプは、論理OR(|)で結合させることができます。ACTIVE | PASSIVE とするとACTIVE とPASSIVE 両方を検出します。

    例:センサーからセンサー限界(96m)までのアバターを検地する
      llSensor("", NULL_KEY, AGENT, 96, PI);

    例:センサー近く(5m)のアバターとオブジェクトを検地する
      llSensor("", NULL_KEY, AGENT|ACTIVE|PASSIVE, 5, PI);

(注)SCRIPTED を指定するとAGENT を検出されなくなるようです。バグでしょうか?とりあえず、SCRIPTED は指定しない方がよさそうです。
◇float range
  検出範囲をセンサーからの距離で指定します。単位はメートルです。
◇float arc
  検出する方向を角度で指定します。単位はラジアンです。以下URLの図を参照してください。
    http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlSensor

  string llDetectedName(integer number)
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlDetectedName
検出したオブジェクトの名前を返します。名前を知りたいオブジェクトの検出番号をパラメータで指定します。

    例:検出番号0番目のオブジェクトの名前
      llDetectedName(0);

(注)llDetected 系関数は、次のイベントでのみ有効に動作する。
collision, collision_start, collision_end, sensor, touch, touch_start, touch_end

  key llDetectedKey(integer number)
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlDetectedKey
検出したオブジェクトのUUID を返します。UUID を知りたいオブジェクトの検出番号をパラメータで指定します。

    例:検出番号0番目のオブジェクトのUUID
      llDetectedKey(0);


●イベント
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Ja:events

touch_startイベント

    touch_start(integer total_number)
    {
        llSensor("", NULL_KEY, AGENT|ACTIVE|PASSIVE, RANGE, PI);
    }

UUID センサーをタッチすると、検出範囲:全方向(PI)、半径(RANGE)でアバター・オブジェクトを検出します。

sensorイベント
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Sensor
touch_start イベント中のllSensor 関数が、何らかのオブジェクトを検出した場合、sensorイベントが動きます。

    sensor(integer total_number)
    {
        integer i;
        string s;
        for(i=0; i<total_number; i++)
        {
            s  = llDetectedName(i);
            s += "->";
            s += (string)llDetectedKey(i);
            llOwnerSay(s);
        }
    }

◇パラメータ
integer total_number  // 検出したアバター・オブジェクト数
◇ローカル変数
integer i;  // カウンター用変数
string s;  // チャット出力整形用変数
◇for文
検出したオブジェクトの数だけ繰返処理を行います。検出したオブジェクトの名前とUUID を整形してチャット出力します。

No_sensorイベント
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=No_sensor
touch_start イベント中のllSensor 関数が、オブジェクトを検出しない場合、no_sensorイベントが動きます。

    no_sensor()
    {
        llOwnerSay("Nothing is around.");
    }


●考察と課題
llDetected系関数には、オブジェクトの位置・回転・速度を検出する関数があります。
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Detected
UUIDセンサーを改造していろいろなセンサーを制作してみて下さい。

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  1. 2008/01/03(木) 14:21:41|
  2. 話題
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スクリプトTips制作(日本時間表示)

日本時間を表示するLSL(Linden Script Language)のTips を説明します。
建造ウィンドウで適当なプリムを制作し、以下のLSL-Tips を組み込んでください。

スクリプトを使用するだけであればスクリプトの内容を理解する必要はありません。
(Tipsをコピー&ペーストするだけで動きます)

●日本時間表示のスクリプト
integer JISA = 9;
integer time;
integer hours;
integer minutes;
integer seconds;

update()
{
    time = (integer)llGetGMTclock();
    hours = time / 3600;
    minutes = (time - hours*3600) / 60;
    seconds = time - hours*3600 - minutes*60;
    hours = (hours + JISA) % 24;
}

default
{
    state_entry()
    {
        llSetTimerEvent(1);
    }

    timer()
    {
        update();
        llSetText((string)hours + ":" + (string)minutes + ":" + (string)seconds,
                    <1.0,1.0,1.0>,1.0);
    }  
}


●時計の配付
スクリプト組込済みのオブジェクト(時計)を無料配付しています。サイズやテクスチャーなど自由に変更できます。スクリプトも見られるので、いろいろと改良を加えてみてください。
Game Forum:http://slurl.com/secondlife/Game%20Forum/210/204/22

セカンドライフ スクリプト Tips 日本時間


スクリプトを改造したり、他のスクリプトと合成したりする際にはスクリプトの内容を理解しておく必要があります。以下で、スクリプトの内容を説明します。なお、説明はスクリプトの基礎知識(本ブログのスクリプト超初心者講座、等)を前提としています。

●定数
グリニッジ標準時と日本時間との時差(JISA)は9時間です。整数型で時差(JISA)を定義します。
 integer JISA = 9;


●グローバル変数
 time:グリニッジ標準時を秒単位で保存するための変数です。
 hours:時間を保存するための変数です。
 minutes:分を保存するための変数です。
 seconds:秒を保存するための変数です。


●関数
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Ja:functions

 float  llGetGMTclock()
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlGetGMTclock
グリニッジ標準時を得る関数です。

 llSetTimerEvent(float sec)
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlSetTimerEvent
パラメーターで指定した秒数毎に、timerイベントを発生させます。
タイマーを止めるときはパラメーターに0秒を指定します(例2)。
例1:llSetTimerEvent(3.0) // 3秒毎にtimerイベントを発生
例2:llSetTimerEvent(0.0) // タイマーを止める

 llSetText(string text, vector color, float alpha)
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlSetText
プリム上に文字列を表示する関数です。
1番目パラメーターで表示する文字列を指定します。
2番目パラメーターで色を指定します。
3番目パラメーターでアルファー値を指定します。
例1:llSetText(“ABC”, <0.0,0.0,1.0>, 1.0) // 文字列”ABC”を青色で表示
例2:llSetText(“XYZ”, <1.0,1.0,1.0>, 0.5) // 文字列を白色半透明で表示


●ユーザー定義関数
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=UserDefinedFunction

 update()
update関数にパラメーターはありません。関数がよばれた時の日本時間を計算します。

 time = (integer)llGetGMTclock();
変数timeにグリニッジ標準時を秒単位で代入します。
例えば、グリニッジ標準時で10時の場合、36000秒となりtimeに36000が代入されます。

 hours = time / 3600;
time / 3600により、秒単位のtime から時間(hours)を計算します。
例えば、time が8000秒であれば、8000 / 3600 = 2.222…ですがhours は整数型なので小数点以下がカットされ、hours には2が代入されます。

 minutes = (time - hours*3600) / 60;
 seconds = time - hours*3600 - minutes*60;

これらの計算はhours計算と同様に考えられます。

 hours = (hours + JISA) % 24;
グリニッジ標準時と日本時間の時差は9時間なので、時差(JISA)を足しています。
そのままでは、24以上になるので24の剰余を計算(%)しています。
 例えば、30 / 24 は1余り6なので、30 % 24 は6となります。

以下、参考資料
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlGetWallclock


●イベント
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Ja:events

 state_entryイベント
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=State_entry
1秒毎のタイマーを設定します。

 timerイベント
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=Timer
update関数を呼び出します。
「時間:分:秒」の書式のテキストを表示します。


●考察・課題
このプログラム何かおかしいですよね^^ タイマー使っているのに1秒ごとにグリニッジ標準時から日本時間を計算しています。タイマー使っているのだから日本時刻の計算は頻繁に行う必要はないはずです。タイマーが正確に動くのであれば、グリニッジ標準時から日本時間を計算するのはrezの際だけでOKなわけです。

60秒に一度だけグリニッジ標準時から日本時間を計算し、それ以外はタイマーでカウントするプログラムに修正してみてください。

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  1. 2007/12/29(土) 19:09:34|
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LSL-Tips制作講座をはじめます

プログラミング初心者向けにLSL超初心者講座を開講してきましたが残りも後少しとなりました^^

そこで、次のステップとして、LSL-Tips制作講座をはじめたいと思います。

●LSL-Tips制作講座
以下の内容と目標で行きたいと思います。
内容:いろいろなLSL-Tipsを制作します。簡単な商品を制作します。
目標:自分でいろいろTipsが作れる。簡単な商品が作れる。


ちなみに、LSL超初心者講座・LSL初心者講習会の内容と目標等は以下でやってきました。
●LSL超初心者講座(ブログ・HP)
・内容:LSLを用いてプログラムの基礎を解説します。
・目標:プログラム基礎とLSL文法を理解する。

●LSL初心者講習会(SIM)
・内容:LSLを用いてプログラムの基礎を解説します。既存のTipsを解読し改造します。簡単なTipsを制作します。
・目標:プログラム基礎とLSL文法を理解する。既存のTipsを解読し改造できる。簡単なTipsが作れる。
・期間:週1回(3ヶ月/全12回)、各80分、有料


現在、ブログ・HP・SIMを使用して各種講座・講習会を実施しています。少しゴチャゴチャしてきたので整理したいと思います。

●講座と講習会

セカンドライフ スクリプト 講座 講習会

ブログやHPの記事は「講座」と分類しました(例:LSL超初心者講座)。一方、SIMにおける実地講習は「講習会」と分類しました(例:Particle Drive 講習会)。


●スタディーとラーニング
講座」は各自で勉強していただく教材となるように心がけています。ただ、「講座」ではどうしても伝えきれない部分が出てきてしまいます。そのため、「講座」を補完するために「講習会」を実施しています。

「講座」は自ら勉強する(スタディー)ためのもので、「講習」は講師や他の人と共に学ぶ(ラーニング)ためのものです。

講座 ⇒ スタディー(自習用)
講習 ⇒ ラーニング(教習用)


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  1. 2007/12/28(金) 16:41:28|
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